Una mujer denunció que su avatar fue "violada en grupo" en el metaverso y relató un trauma similar al del mundo real

La violencia en el metaverso no cesa y hay denuncias de sexismo, homofobia y racismo trascendiendo al mundo virtual. Una mujer reveló que fue “prácticamente violada en grupo” por cuatro avatares masculinos en Horizon Worlds, de Meta, y dijo que el trauma es similar al de una agresión en el mundo real.

La psicoterapeuta y cofundadora de una nueva empresa, Nina Patel, dijo que sus atacantes pueden haberse sentido “desinhibidos” debido a que estaban en un mundo virtual. Además, si bien no conoce sus verdaderas identidades, los cuatro tenían voces masculinas, y luego del ataque uno incluso le dijo: “No finjas que no te encantó”.

En declaraciones a DailyMail, Patel relató que la “experiencia angustiosa” ocurrió sólo 60 segundos después de unirse al mundo virtual propiedad de Meta, un espacio 3D compartido donde los avatares a menudo se encuentran con personas al azar. Patel fue atacada simplemente por tener un avatar femenino, una experiencia que describió como “surrealista” y “horrible”.

“El impacto emocional y psicológico de la realidad virtual puede ser muy genuino e impactante”, explicó la especialista

“Me acosaron implacablemente y luego procedieron a (lo que sólo puede describirse) como una agresión sexual a mi avatar”, explicó y agregó: “Su comportamiento fue ofensivo y perturbador”. “El ataque probablemente ocurrió en este caso debido al anonimato y la percepción de falta de consecuencias dentro del espacio de la realidad virtual”, dijo Patel.

Patel es cofundadora de Kabuni y experta en metaverso y realidad virtual, por lo que fue una de las primeras usuarias de Horizon Worlds, un espacio metaverso pionero propiedad de Meta de Mark Zuckerberg. Es un mundo 3D gratuito, donde los avatares pueden explorar y hablar entre sí, al que se puede acceder a través de auriculares específicos.

En el ataque, los avatares masculinos acosaron a su personaje, le gritaron y tomaron fotos en el juego, con un atacante burlándose haciendo una sugerencia muy cruda sobre lo que debería hacer con las imágenes. “Algunas personas pueden adoptar comportamientos tan ofensivos en entornos de realidad virtual porque se sienten desconectados de sus identidades en el mundo real y creen que pueden actuar sin enfrentar ninguna repercusión”, analizó la víctima.

“Otro problema potencial es que en algunas plataformas de realidad virtual se fomenta y recompensa el comportamiento agresivo y violento”, añadió y postuló que “el impacto emocional y psicológico de la realidad virtual puede ser muy genuino e impactante”, dado que la experiencia de está diseñada para ser completamente inmersiva.

La especialista dijo que el metaverso reúne tecnologías como la realidad virtual y aumentada, y se siente tan real que puede provocar “profundos impactos emocionales y psicológicos”. “Esto puede provocar un trauma real y una angustia psicológica similar a la que se experimenta en las agresiones físicas”, continuó Patel.

La problemática aumenta cuando se consideran los grupos etarios que utilizan esta tecnología. A principios de enero, se conoció que la policía del Reino Unido estaba investigando un caso de violación grupal virtual que sufrió el avatar de una niña de 16 años, quien denunció la agresión por haber sufrido un gran impacto emocional.

La Sociedad Nacional para la Prevención de la Crueldad contra los Niños, una organización benéfica británica de protección infantil, estima que el 15% de los niños de entre 5 y 10 años han usado cascos de realidad virtual y el 6% juega con ellos diariamente. “El Gobierno debe estudiar la posibilidad de cambiar la ley para proteger a las mujeres y los niños de los daños en estos entornos virtuales”, postuló la presidenta de la Asociación de Comisionados de Policía y Crimen, Donna Jones.

“La mayoría de los usuarios de realidad virtual han informado que han encontrado racismo, homofobia y acoso sexual, ya sea dirigido a ellos personalmente o a otros”, detalló Patel. “Cuando alguien está en un entorno de realidad virtual, su cerebro a menudo percibe las experiencias como genuinas y puede sentir emociones reales como excitación, miedo, alegría o incluso una sensación de presencia en el mundo virtual”, sumó.

“Si bien los incidentes negativos pueden disuadir a algunos usuarios, mi defensa enfatiza la importancia de un enfoque equilibrado, reconociendo tanto los beneficios potenciales del metaverso como la necesidad de medidas de seguridad sólidas, especialmente para niños y jóvenes. Hablar me permite promover el diseño responsable, desafiar los estereotipos e impulsar esfuerzos colectivos por parte de los proveedores y usuarios de plataformas, todo en pos de crear un metaverso más seguro y agradable para todos nosotros”, concluyó Patel.

 

Un informe previo ya había denunciado violaciones grupales y la empresa responsabilizó al usuario 

SumOfUs, una organización sin fines de lucro, elaboró ​​un informe sobre los problemas del discurso de odio y la agresión sexual en Horizons en mayo de 2022. Una investigadora anónima de 21 años de la organización fue atacada una hora después de utilizar la plataforma. “Sucedió tan rápido que disasociaba. Una parte de mi cerebro decía: ‘Qué está pasando’, otra parte decía que esto ‘no es un cuerpo real’ y otra parte decía: ‘Esta es una investigación importante’”, comentó.

En el informe, titulado “Metaverso: otro pozo negro de contenido tóxico'” la organización SumOfUs detalló lo que sucedió cuando la joven probó la aplicación con un visor “Oculus”. “La mujer, una investigadora de la organización, entró con un avatar de apariencia y sonido femeninos, y fue agredida sexualmente en una hora”, según el informe. “Si bien la configuración de Límite personal de Meta está activada de forma predeterminada, la investigadora decidió desactivarla, ya que otro usuario la alentó”.

Los otros avatares pudieron tocar virtualmente a la investigadora, lo que provocó que sus controladores manuales vibraran

“La mujer fue conducida a una habitación privada en una fiesta donde fue violada por un usuario que le decía que se diera la vuelta para poder hacerlo desde atrás mientras los usuarios que estaban fuera de la ventana podían ver, todo mientras otro usuario en la habitación miraba y pasaba una botella de vodka”, dice el informe.

Con Personal Boundary deshabilitado, los otros avatares pudieron tocar virtualmente el avatar de la investigadora, lo que provocó que sus controladores manuales vibraran, “creando una experiencia física muy desorientadora e incluso perturbadora”, dijo la organización.

“En Horizon Worlds, Personal Boundary está predeterminado a casi 4 pies (alrededor de 1.30m) para los que no son amigos para que sea más fácil evitar interacciones no deseadas”, dijo el portavoz de Meta. “No recomendamos desactivar la función de seguridad con personas que no conoces”.

La compañía de Mark Zuckerberg dijo que tiene varias herramientas para ayudar a las personas a mantenerse seguras mientras están en la realidad virtual y esto incluye un botón de Zona segura, que le permite bloquear a las personas que lo están molestando, así como la posibilidad de denunciar personas o contenido.

ML / ds

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