Hyper Light Breaker: Hyper Light Drifter møter Solar Ash
Hyper Light Breaker: Hyper Light Drifter møter Solar Ash
Å si at Hyper Light -serien har utviklet seg mellom Drifter og det kommende Breaker er nok litt av en underdrivelse. Førstnevnte spill, som ble svært godt mottatt og elsket, utmerket seg med sin storslåtte bruk av pikselgrafikk og et nesten ovenfra-og-ned-perspektiv, men sistnevnte er i ferd med å endre alt dette. Hyper Light Breaker er et åpent eventyr som bruker et tredjepersonsperspektiv og en 3D-kunstretning for å gjøre det som en gang var et lite indieprosjekt til det som nå føles som en etablert AA-opplevelse. Dette spranget er kanskje ikke en stor overraskelse, for mellom Drifter og Breaker leverte folkene på Heart Machine Solar Ash , et eventyr som føles mer beslektet med måten Breaker fungerer på enn det Drifter gjør.
Jeg sier dette fordi jeg fikk sjansen til å dykke ned i en del av Hyper Light Breaker da jeg var i Los Angeles i forbindelse med Summer Game Fest. Jeg fikk teste rundt 30 minutter av spillet i en demo som introduserte meg for noen av de viktigste nye funksjonene, mekanikkene og systemene som utgjør denne roguelite-tittelen med kooperative elementer.
Nå berører det sistnevnte punktet, jeg fikk ikke sjansen til å oppleve samarbeidsdelen, så jeg skal gå forbi det og fokusere på kjernepremisset til Hyper Light Breaker i stedet. På mange måter er det litt Battle Royale med en ekstraksjonsstil, alt minus de andre spillerne som prøver å ødelegge dagen din. Du blir sluppet inn på et kart med grunnleggende tyvegods og gjenstander der oppgaven din er å utforske, beseire fiender, fullføre mindre mål og oppgaver, overvinne sjefer for å samle nøkler som til slutt lar deg åpne døren til hovedsjefen i et forsøk på å slå det nevnte nivået. Hvis du dør i løpet av et forsøk, mister du alt utstyret du har samlet, med mindre du har hentet det ut før du dør, og da kan du ta med deg alt utstyret tilbake til et sentralt knutepunkt kjent som Cursed Outpost for enten å lagre det, bruke det på et nytt løp eller selge det for valuta for å kjøpe annet bytte (for eksempel våpen eller Holobytes, som i praksis er frynsegoder) fra de tilgjengelige leverandørene. På mange måter utfordres ikke ideen om hva som utgjør et utvinningsspill i det hele tatt her, og det er heller ikke plyndringssystemer som du ville funnet i et Battle Royale, ettersom det stort sett handler om å åpne kister som er bevoktet av en gruppe fiender.
Hyper Light Breaker: Hyper Light Drifter møter Solar Ash
Men dette er helt greit, for Hyper Light Breaker er et veldig flytende og morsomt spill å spille. Heart Machine har skapt et sett med mekanikker som føles fartsfylte samtidig som de har dybde, og dette inkluderer hack 'n' slash-lignende kamp, responsiv action på avstand, stramme, men givende parerings- og unnvikelsesvinduer, og alt dette samtidig som du kan surfe over kartet på et svevebrett, gli over hull og hoppe, dobbelthoppe og klatre på vegger for å nå nye høyder og erobre vertikalitet. I kombinasjon og i praksis gir disse ulike mekanikkene et elegant og engasjerende kontrollsystem der det føles som om verden virkelig er din å erobre.
Det er ikke bare mekanikken som gjør Hyper Light Breaker til en fornøyelse å spille. Det finnes mange tilpasningsmuligheter takket være roguelite- og plyndringsprinsippet, som i kombinasjon med flere Breakers - som alle har sine egne evner og mekanikker - og det faktum at kartene er generert prosessuelt, betyr at du alltid vil finne nye måter å tilnærme deg kjerneoppgaven på, nemlig å beseire hovedbossen på nivået. Du kan løpe rett mot sjefen og stoppe hos en av fiendene på Elite underveis for å få en nøkkel til dens domene, eller du kan bruke mye mer tid på å plyndre og ta forskjellige kamper rundt om på kartet for å forberede deg bedre på det som kommer. Den største haken er at jo flere handlinger du begår i nivået, jo høyere stiger Danger Meter. Hvis den når sin grense, vil en snikmorder bli sendt etter deg (som Flame Wizard jeg måtte kjempe mot), og denne fungerer i hovedsak som en sjef som jakter på deg til enten du eller den blir eliminert i kamp.
Hyper Light Breaker: Hyper Light Drifter møter Solar Ash
Selv om disse snikmorderne ikke er enkle å beseire, er de lettere enn sjefene på hovednivået, som for denne demoens skyld var et vesen kjent som Exus. På grunn av demoens korte natur hadde jeg bare en sjanse til å møte denne fienden, og la meg bare fortelle deg at det ikke gikk bra. Heart Machine har ikke spart på nye mekanikker for å identifisere og mestre med disse fiendene, og jeg kan forestille meg at mange spillere vil møte sikker undergang når de først tar på seg disse fiendene når spillet til slutt debuterer i tidlig tilgang.
Selv om tanken på et spill som bruker plyndrings- og ekstraksjonssystemer kan utløse advarselslamper i hodet ditt, gjør det faktum at Hyper Light Breaker utelukkende er PvE, det langt mindre bekymringsfullt. Personlig finner jeg ikke helt den samme gleden ut av roguelites og spill som ligner på Breaker, men det kan ikke benektes at det er noe elegant og suave med dette spillet. Enten det er den gode bevegelsesfølelsen, den fantastiske og livlige kunstretningen som gjør Overgrowth -kartet minneverdig, de faktabaserte og utfordrende kampene, eller til og med det faktum at det er historie og narrative elementer bakt inn gjennom et artefaktsystem der spillerne dekoder fragmenter for å lære mer om en Breaker's fortid, er det klare overbevisende elementer med dette spillet.
Det føles også ganske komplett til tross for Heart Machine's planer om først å debutere som et Early Access-prosjekt og deretter ankomme i en 1.0-tilstand en gang etter det. Jeg er sikker på at denne perioden vil bli brukt til å fylle det med innhold og finpusse eventuelle utenforliggende elementer, men akkurat nå virker det som om Heart Machine er tilbake til sine gamle triks ved å skape et spill som er visuelt iøynefallende, stramt og proppfullt av sjarm.