Ti unike ting du kanskje ikke visste om Metaphor: ReFantazio
Ti unike ting du kanskje ikke visste om Metaphor: ReFantazio
Jeg tror ikke det er noen som ikke er fan av JRPG-sjangeren som ikke har hørt om Metaphor: ReFantazio. Atlus' "tredje søyle" kommer ut om noen måneder, 11. oktober, og det er tydelig fra de korte trailerne og to digitale presentasjonene fra utviklerne at det er en hit i emning basert på alt vi har lært gjennom årene fra Shin Megami Tensei og spin-off Persona-serien. Og nå kan vi gi deg litt mer.
Under vår personlige dekning av Summer Game Fest i Los Angeles i juni i år fikk vår korrespondent David Caballero en unik mulighet til å sette seg ned med folkene hos Sega og se en svært eksklusiv live-gjennomgang av Metaphor: ReFantazio -demoen. En begrenset test som vi klarte å fange opp, og som du kan se i to deler nedenfor, med ekstra kommentarer og innsikt.
Det som er interessant utover å se noen nye detaljer live og følelsen av demoen, er kommentarene fra Segas produktdirektør Irvin Ducornau mens merkevaresjef Julie Tran spiller gjennom åpningsdelen av spillet, der vi møter hovedpersonen vår, vår fe-ledsager Gallica, og får et glimt av spillets skjulte historie.
1. Hovedpersonen har stemmeskuespill
Det første som slår oss, er selvfølgelig at hovedpersonen har stemmeskuespill. Det er noe helt annet enn i studioets tidligere verk, som alltid har hatt stumme hovedpersoner. Den originale japanske stemmeskuespilleren er forresten Natsuki Hanae, kjent i animeverdenen blant annet for å ha gitt stemme til Tanjiro Kamado i Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba, og også 9S i NieR: Automata.
2. Grensesnittet er mye dypere enn i andre JPRG-er fra Atlus
Vi ser også den nye UI-designen, som har blitt gjort litt større enn den vi kjente fra Persona 5 Royal, for å gi et nylig eksempel. Det er merkbart at ukedagene i Det forente kongeriket Euchronia kalles annerledes, noe som gjør det klart hvor dypt de har gått med fortellingen i dette spillet. Dag- og nattsyklusen vises også, og til og med den nåværende omgivelsestemperaturen.
3. Betydningen av Metaphor: ReFantazio som en grunnleggende del av fortellingen
At bossene er oppkalt Humans etter karakterene i denne verdenen er ingen tilfeldighet, og det er heller ikke et lettvint valg. Som Segas folk forteller oss, er det relatert til betydningen av selve spillets tittel Metaphor: ReFantazio. Designet (av Shigenori Soejima og teamet hans) er sterkt inspirert av renessansemaleriet, og mer spesifikt av arbeidet til den nederlandske kunstneren Hieronymus Bosch og hans transfigurative verk.
4. Soejimas inspirasjon fra Hieronymus Boschs flamske renessansemaleri
Metaphor: ReFantazio gjør det klart at dette ikke er en kopi av Persona i en fantasiverden, og at det trekker veksler på 35 års JRPG-historie, og henter ting fra Shin Megami Tensei, Etrian Odyssey med mer. Designerne av Etrian Odyssey samarbeidet også med Studio Zero-teamet for å oversette noen av ideene deres til det komplekse, lagdelte systemet i Metaphor: ReFantazio.
5. Betydningen av sideoppdrag
Etter hvert som vi kommer oss gjennom spillets første fangehull, får vi et sideoppdrag om å hjelpe til med å befri noen gisler. Det ser ut til at denne typen sideoppdrag vil være mye rikere enn de typiske samle- og budbringeroppdragene som vanligvis finnes i RPG-sjangeren, og at de her også lar oss komme nærmere målet vårt (som er å stjele nøkkelen til vaktrommet mens vakten sover) og returnere til den låste døren for å befri vektene.
6. Overvinne dine indre demoner for å vekke arketyper
Når vi kommer til det første bossområdet (når vi endelig vekker kraften til vår første arketype, The Seeker), får vi se et Peril-tegn, eller fare, for å understreke at Homo Gorleo er en unik og mektig fiende. På dette punktet klipper demoen bort akkurat idet protagonisten er i ferd med å vekke kraften sin, men i andre del nedenfor ser vi hvordan arketypene brukes.
7. Er forbindelsen mellom Metafor, Shin Megami Tensei og Persona reell?
Her ser vi flere likheter med Persona og SMT, fordi til og med noen evner (som Tarukaja) også dukket opp i de andre seriens titler. Dette fikk oss til å tenke at selv om det er en helt ny og ikke-avledet IP, er det en slags forbindelse mellom Metaphor: ReFantazio og Shin Megami Tensei-universet og Persona. Det vil tiden vise.
8. Ny spillmekanikk inspirert av andre store JRPG-serier
Når det gjelder Archetypes, vet vi at det vil være rundt 40 forskjellige typer i spillet, og i motsetning til Persona-besvergelser, forvandler disse Archetypes brukeren direkte. Faktisk kan flere gruppemedlemmer være av samme Archetype-type, noe som i sin tur øker evnene og skaper angrepssynergier. Igjen er inspirasjonen hentet fra en annen velkjent serie, Xenoblade Chronicles, og mer spesifikt den tredje delen.
9. Esset i hullet: Syntese
Mens vi er inne på synergier, har de her laget et veldig merkelig system for å kombinere to eller flere karakteregenskaper når man angriper samtidig, kalt Synthesis. Det ligner på måten kombinasjonsangrep fungerer på i Like a Dragon: Infinite Wealth, men med det faktum at avhengig av arketype eller utstyr, blir enda flere variabler lagt til. Det ser ut til at dette vil være det virkelige friske pustet som skiller det ut som et JRPG. Syntese er et tveegget sverd, fordi det gjør ødeleggende skade, men etterlater karakterer utsatt for et senere fiendeangrep med en fordel. Igjen oppsummerte Ducornau det som "stor risiko, stor belønning".
Bonus: Hva som kommer...
Som du kan se fra de to spillene vi har gitt deg, ville det manglet en tredje del, med en sjefskamp. Vi har bestemt oss for å utelate den fordi den kan betraktes som en spoiler i historien, og Metaphor: ReFantazio fortjener å overraske og forbløffe alle spillere like mye som vi gjorde i Los Angeles.