Luigi's Mansion 2 HD | Recensione... paurosa!

luigi's mansion 2 hd | recensione... paurosa!

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Giusto un paio di settimane fa, su queste pagine, abbiamo iniziato a raccontarvi del nostro ritorno a Cupavalle per Luigi's Mansion 2 HD, rimasterizzazione del titolo originale che debutterà ufficialmente tra meno di due giorni su Nintendo Switch.

Nonostante avessimo giocato a fondo e portato a termine la versione 3DS, ci siamo ripetuti con questa iterazione sull'attuale ammiraglia della casa di Kyoto, il che rappresenta già un indizio riguardo alla qualità complessiva e al livello di gradimento nei confronti del gioco.

Se però volete saperne di più, vi basterà continuare a leggere, perché oggi è il giorno della recensione!

Who you gonna call?

Cupavalle è un caso più unico che raro: è infatti l'unico posto dove fantasmi ed umani coesistono pacificamente – in seguito agli eventi raccontati nel capostipite, che accompagnò il lancio di GameCube nel lontanissimo 2001 – e grazie al misterioso potere connesso alla Luna Scura, che torreggia di notte nei cieli.

Grazie ad esso, i fantasmi perdono la loro malevolenza nei confronti degli umani e, pur rimanendo dispettosi ed imprevedibili, riescono a convivere con i nostri simili senza grossi inghippi.

Questo almeno finché la Luna Scura non si frammenta, senza alcun preavviso e per mano di un villano non da poco, in sei differenti pezzi, che si disperdono per tutta Cupavalle: senza la sua influenza benefica, i fantasmi tornano ad essere una minaccia per gli umani, ed il primo a farne le spese è il Professor Strambic, vecchio amico di Luigi, costretto a rifugiarsi in un bunker anti-spettro di sua invenzione per poter continuare le sue ricerche sui fantasmi senza rischiare la pelle.

E chi chiami quando c'è bisogno di fronteggiare dei fantasmi? I Ghostbusters? Patrick Swayze? Certo che no: il solo, unico ed inimitabile Luigi cuordileone, che alla sola idea di imbracciare di nuovo il Poltergust se la fa sotto dalla paura.

Con una premessa del genere, che si basa sulle fondamenta gettate dal primo capitolo ma consente anche a chi non lo avesse giocato di godersi a pieno l'avventura, le risate sono all'ordine del giorno.

Complice un set di animazioni fenomenale, che accompagna Luigi nelle sue movenze finanche quando lo si lascia inattivo per qualche secondo, è impossibile non immedesimarsi nel nostro pauroso eroe.

Luigi canticchia i brani della colonna sonora del gioco, sobbalza letteralmente quando vittima di spaventi improvvisi – e trema dalle ginocchia in su quando deve aprire una porta dietro cui teme ci siano dei guai: osservarne le movenze è quasi un gioco nel gioco.

Come per tutto il resto, questa riedizione in alta definizione non ha modificato nulla riguardo all'intreccio, ai dialoghi ed ai personaggi del gioco, che rimane centrato sulla sua comicità slapstick e sull'irresistibile fascino di Luigi – che, diciamolo, supera di almeno un paio di spanne quello di suo fratello maggiore.

Ho avuto modo di giocare a Luigi's Mansion 2 HD in compagnia dei miei figli, che quando portai a termine la versione 3DS non erano ancora nati, ed entrambi hanno riso a crepapelle in vari punti grazie alla vis comica di Luigi, e io stesso confesso di aver sghignazzato almeno quattro o cinque volte. Ecco, uno dei punti di forza dei prodotti Nintendo credo sia proprio qui.

Tanta carne al fuoco

Come undici anni fa, il fulcro del gameplay di Luigi's Mansion 2 è racchiuso nelle fasi di esplorazione, tra le più piacevoli proposte non solo dal franchise ma, più in generale, dalle avventure first-party Nintendo nel corso dell'ultima decade.

Ognuna delle cinque aree esplorabili, dagli enigmi meccanici della Fabbrica degli Orologi ai carrelli della Miniera Segreta, è davvero un inno al level design e all'inventiva dei puzzle, sì semplici, in linea con il target della produzione, ma sempre soddisfacenti ed immediati nella loro risoluzione.

Ogni angolo, ogni tappeto, ogni porta possono celare sorprese ed enigmi opzionali, prodighi di monete utili poi quando si torna dal professore tra una missione e l'altra, e, come da tradizione Nintendo, ad innalzare il livello qualitativo dell'esperienza sono soluzioni ludiche solo all'apparenza semplici ed un level design meno arioso di quello del terzo episodio ma ugualmente efficace.

Per ovviare alla mancanza del secondo schermo di 3DS, il team di sviluppo ha optato per l'aggiunta (comunque opzionale) di una mini-mappa sempre a schermo, in alternativa alla possibilità di tirare fuori dalle tasche una versione personalizzata di 3DS ed utilizzarne le funzioni da navigatore in una schermata apposita: per la gran parte della nostra seconda avventura abbiamo lasciato la mini-mappa in sovrimpressione, e questo ci ha permesso di non interrompere quasi mai il flow del gameplay.

Discorso affine per la possibilità di mirare durante i combattimenti (e non solo) tramite l'utilizzo del giroscopio, che rende ancora più caotici e divertenti molti degli scontri con i fantasmi più impertinenti – e per la presenza di due analogici, che, a differenza dell'originale su 3DS, consente di avere sempre a portata di mano la soluzione più comoda ed intuitiva per i controlli.

Se il sistema di combattimento è delizioso per tutta la prima metà dell'avventura, alla lunga, e specificatamente durante l'esplorazione degli ultimi due stage (Villa Villana in particolare), si accusa un po' la ripetitività dovuta alla non eccelsa diversificazione delle tipologie di nemici ed al reiterarsi delle meccaniche relative alla cattura degli spettri, che devono essere prima accecati dal flash, poi indeboliti ed infine risucchiati nel fido Poltergust 5000.

A questa piccola magagna – che si avvertiva già all'epoca della prima pubblicazione e che probabilmente derivava dalla mancanza di proporzione tra l'aumentata longevità del titolo rispetto al predecessore ed il numero troppo ridotto di nuovi tipi di fantasmi – questa riedizione non offre dei reali rimedi, con il risultato che si arriva alla fine del viaggio accusando forse un pizzico di stanchezza.

Poche cose fatte, ma fatte bene

Probabilmente le modifiche alla grafica non basteranno a placare le critiche di quanti accusano Nintendo di sovrapprezzare le sue riproposizioni (remake o remaster che siano), eppure il lavoro svolto sulla cosmesi di Luigi's Mansion 2 HD è più che soddisfacente: la totale ripulitura dall'aliasing che imperava su 3DS, unitamente all'innalzamento della risoluzione nativa, hanno reso l'immagine molto più gradevole, fin quasi ad affiancarla a quella del terzo episodio, progettato per Switch.

Impossibile non citare anche l'ottimo sistema di illuminazione, che si aggiorna in tempo reale ed impreziosisce le fasi di esplorazione, tra luci intermittenti e colorate, e la già citata, straordinaria gamma di animazioni di Luigi, che non sta mai fermo (letteralmente) e si produce sempre in movenze spassosissime ed estremamente fluide.

La stabilità del frame rate ha beneficiato enormemente del passaggio a Switch, e questo nonostante Next Level Games abbia ridisegnato moltissimi modelli poligonali, arricchendoli ed aumentando il livello di dettaglio e la quantità di parti in movimento: le incertezze viste su 3DS sono un lontano ricordo, e nella ventina di ore dedicate al titolo per questa recensione non ci siamo mai imbattuti in significativi cali prestazionali.

Segnaliamo anche un utilizzo brillante delle funzioni di HD rumble dei Joy-con, che rendono assai più coinvolgenti le fasi di cattura dei fantasmi e quelle in cui, per risolvere uno dei mille rompicapo sparsi per le location, è necessario tirare in direzione contraria o applicare forza.

Un'altra peculiarità del titolo, proprio come ricordavamo, è insita nel proporre un livello di sfida sì morbido ma mai troppo accondiscendente: se i veterani non avranno problemi ad arrivare in fondo senza mai vedere la schermata di game over, i più giovani saranno spronati ad osservare attentamente tutto ciò che c'è intorno al protagonista, a memorizzare gli scenari e, in occasione delle boss fight, ad impegnarsi non poco per prevalere.

Peccato, allora, che Nintendo non abbia pensato di mettere mano al sistema di salvataggio, del tutto automatico, che si attiva alla fine di una missione: morire a metà di una di esse costringerà a ripeterla tutta dall'inizio e, nonostante la piacevolezza del gameplay, la ripetizione non è mai troppo gradita.

Sarebbe bastato implementare la possibilità di salvare manualmente a piacimento o inserire dei checkpoint per evitare questa piccola frustrazione, e speriamo che una patch corregga post-lancio questa scelta a nostro avviso poco felice.

In ogni caso, pur segnalando questa problematica, va anche detto che essa non rovina la fruizione del gioco soprattutto in rapporto alla scarsa durata delle missioni, che spaziano da un minimo di una decina di minuti per le più sbrigative fino alla mezz'ora per quelle più lunghe e complesse.

Peraltro, torna anche il sistema di valutazione, che tiene in conto elementi come la quantità di vita perduta e il tempo impiegato a portare a termine la missione, e quindi siamo sicuri che i più perfezionisti tra i nostri lettori, o magari coloro i quali avessero portato già a termine il titolo su 3DS ma senza ottenere la valutazione massima in tutti gli stage, avranno filo da torcere per molto più della quindicina di ore scarse necessarie a raggiungere i titoli di coda.

In collaborazione con SpazioGames

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