Milstolparna som förändrade vårt sätt att spela

milstolparna som förändrade vårt sätt att spela

Milstolparna som förändrade vårt sätt att spela

Det är ofta först en bra bit i efterhand som vi inser vad som gjort avtryck på riktigt. Det krävs ännu längre tid för att på allvar förstå vilken effekt saker kan ha haft, hur de likt ringar på vattnet sedan låg grund till så otroligt mycket som kom efter. Spelbranschen är givetvis full av dessa definierande ögonblick, när spelmekaniker eller visuella framsteg var såpass fulländat att otroligt mycket som kom efteråt drog inspiration och stöptes i samma mall. Vi har plockat ut tio stycken.

Assassins Creed (2007)

Oavsett vad man tycker om denna serien som helhet är det svårt att neka till att den startade en hel del trender som vi idag ser i andra spel. För varje gång du klättrar upp i ett torn för att aktivera något som i sin tur gör att du avslöjar en del av kartan samt ser dess ikoner, så härstammar det från detta spel. Till och med Nintendo, som sällan känns som en utvecklare som kopierar någonting, kunde inte låta bli att i Breath of the Wild "sno" idén med tornen. Man kan givetvis argumentera för att detta är något som känns naturligt och andra utvecklare hade såklart kommit på det med. Visst, men det här med att vara först och lägga en grund är ändå något man får förhålla sig till.

milstolparna som förändrade vårt sätt att spela

Milstolparna som förändrade vårt sätt att spela

Men det finns givetvis mer än bara tornen. När du smyger i högt gräs i exempelvis Horizon-spelen eller utforskar enorma öppna världar så är det mycket som härstammar från det Ubisoft introducerade med sina lönnmördar-spel. Serien i sig har visserligen förändrat sig själv bort från mycket av det den var men den har onekligen också inspirerat och färgat mycket av det vi har i spelvärlden idag.

Minecraft (2011)

Det finns idag drösvis med spel som ser ut som Minecraft gör rent visuellt. Och Det svenska spelundrets blockliknande bygge har såklart legat till grund för mycket som kom efter. Den sandlåda som Mojang bjöd in oss till, den oändliga kreativa friheten och hur resurser kunde samlas för att sedan användas till att bygga saker. Dessa resurser hade vi absolut samlat in i andra spel men då, framförallt i strategispel, var det små figurer som sprang till närmaste träd eller hög av sten. Nu högg vi oss igenom sakerna själva, och formade själva fundamentet för det som sedan skulle skapas på, över, under eller i det. Man kan tycka att spel som Mario Maker eller Fortnite är långsökta exempel när man påstår att det härstammar från Minecraft. Men dess byggande, den helt kreativa sandlådan och även Minecrafts survival-inslag är definitivt en inspiration för otroligt mycket som kom efter.

milstolparna som förändrade vårt sätt att spela

Milstolparna som förändrade vårt sätt att spela

PUBG: Battlegrounds (2017)

Någon är alltid först. Jag var inne på det ovan, att ett spels inslag ändå är sådant som någon annan säkerligen introducerat i sitt eget spel oavsett. Men är man först, och gör det väl, har man också fördelen att ändå vara den som sätter både grunden och en standard följer då ifall spelet lyckas med det den försöker utgöra. Således blir man en otvivelaktig inspiration för allt som kommer efter. Jag vill inte använda uttrycket "Utan PUBG inget..." men det finns givetvis något i det där. När populariteten blir enorm så vill resten följa efter och i fotspåren av PUBG fick vi inte bara Call of Duty: Warzone, Apex Legends och världens största spel alla kategorier; Fortnite - utan även spel som Fall Guys.

Det handlar helt lika mycket om att popularisera ett koncept som att lägga grunden till det. När vi hoppade ur från planet för att försöka vinna den där kycklingen var det inte bara början till så mycket i form av efterkommande spel utan så även någonting vi såg otaliga streamers fokusera på under en lång tid. Och det streamers plockar upp, det vill givetvis andra utvecklare ha sin version av.

Super Mario Bros (1985)

Frågan är om något spel någonsin haft, eller kommer att ha, samma påverkan på spel som detta. Shigeru Miyamoto var inte först med att skapa TV-spel men många skulle nog säga att han gav oss kanske det viktigaste av dem alla. Med några få pixlar och ett lika simpelt som genialt koncept förändrades allt där i mitten av 80-talet. Men framförallt kanske det började. För TV-spel var fortfarande något nytt och förändringen låg då snarare i att få oss att förstå vad TV-spel kunde vara på riktigt. Så vi spelade Super Mario, det var så vi skulle komma att spela spel - förmodligen för all framtid. Det går givetvis att skriva spaltmeter om detta spels betydelse, hur något så enkelt som att hoppa mellan plattformar blev synonymt med en hel genre och hur en röd figur som var 16x12 pixlar stor blev spelvärldens första och största superstjärna. Men, du vet ju allt det där.

Super Mario 64 (1996)

Lika mycket som ovanstående spel betydde för 2D, lika mycket betydde Super Mario 64 otvivelaktigt för 3D. Man brukar prata om definierande ögonblick. När allt förändrades för alltid. Sådana där stunder som skakade om allt. När Lakitus kamera sveper runt det gröna röret, när Mario hoppar upp ur det för att sedan kunna helt fritt kunna springa omkring i tre dimensioner. Ja, det var framtiden på alla vis. Men det var även hur filosofin kring design kunde fungera i denna nya 3D-värld som var det mest imponerande. Hur allt som Mario och hans värld i pixlar kunde fungera även som polygoner. Aldrig någonsin har något som var och är så klassiskt i 2D fungerat så bra i sin utveckling till 3D.

World of Warcraft (2004)

Idag finns det ingen hejd på MMORPG och oavsett vilken av de världar som erbjuds som man väljer att besöka, så handlar det ofta om att dessa spelen slukar tid som få spel kan konkurrera med. Spelen har också sin mix av konceptet och många har hamnat långt ifrån det som Blizzard erbjöd där några år in på 2000-talet. Men inget av dem har satt samma spår eller avtryck som World of Warcraft. Jag arbetade i en Gamestop-butik under spelets "prime" och när nördarna kom in för att köpa speltid (bara en sådan sak liksom) kunde man nästan se hur de kravlat ur sina grottor och blivit utsatta för de första solstrålarna på flera veckor. Deras ögon hade inte riktigt ännu vant sig vid ljuset och det här med att integrera med riktiga människor kändes främmande. Rena överdrifter och på skoj, givetvis, men i perspektiv är det svårt att inte skratta åt det faktum att jag hörde kompisar tacka nej till fester för att de hade en "raid" med sitt "guild".

När man ger sig in i ett sådant här spel finns ingen traditionell pausknapp. Var du inte där så missade du det som skedde och resorna till Azeroth var för många den ultimata flykten från verkligheten. Idag har många spelutvecklare sina världar som lockar väldigt många spelare, men ingenting kan mäta sig med vare sig den popularitet eller det avtryck som World of Warcraft gjorde och frågan är om något någonsin kommer att göra det.

Goldeneye 007 (1997)

Konsol och FPS var ingen kombination som var särskilt populär eller ens fungerade särskilt bra. Perspektivet kändes exklusivt för PC och skulle styras med mus och tangentbord. Men när Rare fick licensen till den aktuella Bond-filmen föddes ett av de främsta licens-spelen någonsin. Det fanns så mycket här som fungerade så bra och dessutom var det en visuell fröjd till Nintendos supermaskin. Bara en sådan enkel sak som att fienderna reagerade beroende på var de blev träffade var för tiden helt fantastiskt. Men framförallt bevisade Goldeneye 007 att det verkligen gick att spela FPS på konsol och det gjorde ju att fler vågade sig på det. Bara en sådan sak som att vi kunde möta varandra på samma TV var ju revolutionerande, flera år innan vi började koppla upp våra konsoler mot Internet.

När kontrollerna sedan dessutom fick två analoga styrspakar så blev det ännu mer naturligt för spelen att släppas till såväl PC som konsol. Goldeneye 007 kändes även för sin tid otrolig filmiskt och atmosfäriskt och det är givetvis saker som andra spelutvecklare sneglade på och inspirerades av.

Doom (1993)

När ID Software skapade Doom så fanns det många saker som gjorde att det hade en enorm påverkan på spelindustrin. Det var snabbt, det var hiskeligt rått och så enormt fullt av action att en hel generation av PC-spelare fascinerades av spelet. Man brukar prata om att sätta en, eller sätta en ny, standard och action i första personsperspektiv hade aldrig varit så följsamt och tungt. Det var en genre som plötsligt alla kastade sig över, som blev omåttligt populär och tack vare att Doom såg så snyggt ut och var så tufft så kändes det också vuxet på ett helt annat vis än mycket av det som kom innan. Det banade även vägen för saker som att spela över nätverk och dåtidens variant till moddar.

När man sätter en standard så blir mycket av det som följer onekligen något som drar inspiration från förebilden. Och uttrycket att efterföljande spel var en "Doom-klon" är ett tydligt exempel på vilken genomslagskraft spelet hade och som fick spel att på allvar kännas många nivåer tuffare än det hade gjort innan.

Diablo (1997)

Idag är det nog ingen som klagar särskilt mycket över att det saknas dungeon-crawler fullt med loot att samla på sig. Men backa bandet till 90-talet och det var inte på långa vägar något som existerade i samma grad. Men det var också en period som verkligen var full av milstolpar och Diablo var utan tvekan en av dessa. Om vi idag är bortskämda att kunna spela med vem som helst, varsomhelst så var Internet fortfarande i sin linda vid den här tidpunkten och ett spel som Diablo var många spelares första trevande steg genom mörka ogästvänliga platser tillsammans med någon annan. Precis som så mycket annat som nämns i den här artikeln var det också banbrytande visuellt och det krävs såklart flertalet faktorer för att någonting verkligen ska träffa rätt.

För det är inte alltid att vara först som är det viktigaste. Utan det är att få ihop alla komponenter till något lika stilbildande som banbrytande. Blizzard är en av de där utvecklarna som lyckats göra just detta flertalet gånger.

Resident Evil (1996)

Man kan tjata ut det där om milstolpar precis hur mycket som helst. Men det är när vi backar bandet och tittar tillbaka på hur dåtidens spel såg ut och hur de spelades som vi kan förstå hur vissa spel fyllde en lucka och hur de påverkade allt som komma skulle. Ska man vara lite ärlig här kan man väl backa bandet till 1989 och ta det, även det från Capcom, Family Computer-utvecklade spelet Sweet Home samt även PC-spelet Alone in the Dark, som tidiga grunder till denna typ av klassiska skräckspel. Men det var först med Playstation och introduktionen av den där herrgården som survival-horror med sina pussellösningar och zombies slog genom på allvar. Också denna gången mycket tack vare ett otroligt lyft gällande det visuella från vad vi tidigare sett.

Några år senare hjälpte Konami till att göra serien än mer populär med ett besök i den dimmiga staden Silent Hill och det här med att överleva och lösa pussel blev något som kom att inspirera mycket av det som följde därefter.

OTHER NEWS

4 hrs ago

Stoltenberg: Rekordmånga Natoländer når BNP-målet

4 hrs ago

Australiens värdepappersregulator varnar investerare inför lanseringen av Bitcoin ETF på ASX

4 hrs ago

BofA höjer målet för Micron Technology-aktien till $170: Kan det nå dit?

4 hrs ago

Floderus pappa: "Mardrömmen äntligen över"

5 hrs ago

Här får den som flyttar sin semester 17 000 kronor extra

5 hrs ago

Flyttad semester ger 17 000 per vecka

5 hrs ago

JUST NU: England och Serbien kliver in i EM – följ matchen här

5 hrs ago

Bötfällde familjer på ”thaimout” – blev hatobjekt

5 hrs ago

Gordon Ramsay efter olyckan: ”Du måste bära hjälm”

5 hrs ago

Förberedd på kris? Därför bör du ha kontanter i olika valutor

5 hrs ago

Sverige sticker ut – elever saknar disciplin

5 hrs ago

Fuskande personal massavskedas efter storbankens upptäckt

5 hrs ago

Försvaret säger nej till vindkraftverk: ”Överraskning”

5 hrs ago

Sluthandlat i butik – äldre måste handla online

5 hrs ago

Midsommarvädret – en mix av sol och regn

5 hrs ago

GUIDE: MFF:s enkla väg till gruppspel – uppförsbacke för Elfsborg

5 hrs ago

Benjamin Ingrossos gigantiska braksuccé med nya singeln – går in som etta på topplistan: ”Det är helt sjukt”

5 hrs ago

Rekordmånga Natoländer väntas nå utgiftsmål

5 hrs ago

Konstverk hedrar mördade Ing-Marie Wieselgren

5 hrs ago

Norge ger 100 miljoner i stöd till Unrwa

6 hrs ago

JUST NU: Belgien trycker på för kvittering

6 hrs ago

Japan satsar på tv-spel och anime – ska ge miljarder

6 hrs ago

Här är frågan Tiingelinn vägrar att svara på

6 hrs ago

Rekryteringspatruller fruktas av ukrainska män

6 hrs ago

Har du fått ett sånt här sms? Nu varnar Kronofogden

6 hrs ago

Expert: NMR-toppar kan få sina bankkonton frysta

6 hrs ago

Rumänien körde över Ukraina: "En skam"

6 hrs ago

Putin avskedar ministrar – tillsätter sin släkting

6 hrs ago

Ny naturvårdslag väcker oro

6 hrs ago

Ryssland och Nordkorea ska skriva partneravtal

6 hrs ago

Polisen till undsättning: Flicka fastnade i torktumlare

7 hrs ago

Thornberg: Utredningen ”fråga för regeringen”

7 hrs ago

Lisa Ajax nyfödda dotter drabbad av ovanlig förlossningsskada: ”Blåmärken”

7 hrs ago

Putin byter ut biträdande försvarsministrar

7 hrs ago

TSMC vs Samsung: Vem leder halvledarracet?

7 hrs ago

Stockholmsbörsen på rött – SBB i topp på återköp

7 hrs ago

Systembolaget i blåsväder: Granskning avslöjar grova arbetsförhållanden på Sydafrikanska vingårdar

7 hrs ago

Nioåriga Lisa får stanna – utvisas inte till Albanien

7 hrs ago

JUST NU: Ukrainsk premiärsmäll – överkörda av Rumänien

7 hrs ago

Hur Elon Musk fastnade i EVM-korselden i Indien