Los juegos que merecieron un destino mejor

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Los juegos que merecieron un destino mejor

Mad Max

Nunca vendió tan bien como debería. Warner Bros. Interactive lanzó Avalanche Studios' ambicioso título de licencia cinematográfica el mismo día que Konami lanzó Metal Gear Solid V, lo que, por supuesto, arruinó por completo Mad Max: The Game y todo lo relacionado con él. Básicamente, era una inteligente mezcla de los aspectos de mundo abierto de Just Cause y un enfoque más ajustado de la narración cinematográfica, y tanto los gráficos como la mecánica del juego no desmerecían en absoluto. Mad Max debería haber contado con un Tom Hardy digitalizado en el papel protagonista y su aportación como actor de doblaje, además de que Furiosa debería haberse incluido como personaje, pero más allá de eso y de los errores de publicación de Warner, se trata de un juego que merecía un destino mucho mejor.

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Los juegos que merecieron un destino mejor

Singularidad

Afortunadamente, Raven Software no ha desaparecido ni ha caído en el olvido. Al contrario, son el desarrollador principal del cuarto juego más popular del mundo, Call of Duty: Warzone, y son en gran medida un desarrollador con el que se puede contar. Por supuesto, es una alegría que a los viejos veteranos de la acción como id Software, Raven Software, y Epic Games les siga yendo bien (en todos los ámbitos), pero también es una tristeza que Raven hoy sólo se dedique a mantener Call of Duty. Después de todo, tienen su propia biblioteca de memorables y maravillosos juegos de acción que podrían revitalizar, innovar y ampliar, sin olvidar el muy infravalorado Singularity. Ese juego era y sigue siendo fenomenal y difícilmente merecía ser olvidado, descartado y simplemente desaparecer, mientras que otros juegos claramente menos ambiciosos o conceptualmente interesantes de la misma generación de consolas obtuvieron 30 secuelas diferentes.

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Days Gone

Sony BendEl ambicioso título de zombis de Days Gone nunca fue perfecto. Al contrario, era defectuoso y se lanzó siguiendo la estela de The Last of Us, lo que, por supuesto, significó que se le comparara injustamente con la obra maestra de Naughty Dog y, por tanto, se le desestimara en el mismo sentido. Nunca hubo una secuela, las misiones DLC nunca se materializaron, y Days Gone se olvidó tan rápido como el protagonista, Deacon, pudo acelerar el motor de su moto. Pero, por supuesto, merecía un destino mejor. Merecía mejores personajes de los que tuvo, y merecía ser más. Porque incluso si pensabas que el personaje principal era un poco aburrido, e incluso si pensabas que el diálogo era lento durante largos periodos de tiempo, había mucho potencial en la construcción del mundo que había hecho Bend, y Days Gone merecía un destino mucho mejor.

Deus Ex: La Humanidad Dividida

No es sólo porque una secuela directa de Mankind Divided fuera aparentemente desechada en Eidos Montreal por sus propietarios Embracer Group, es porque tanto con el primer capítulo de esta serie reiniciada como, sobre todo, con el segundo, el estudio dio con una fórmula de simulación inmersiva que fácilmente podríamos habernos visto explorando una y otra vez. Sí, el juego salió con prisas y, por tanto, contaba una historia inacabada, por no decir otra cosa, pero la estructura, el diseño, la mecánica... todo entonaba una melodía tan suave y cohesiva que fue francamente desgarrador que no vendiera los mil millones de copias que Square Enix esperaba.

Leyenda brutal

Desde el lanzamiento de Brutal Legend, el desarrollador Double Fine ha realizado una serie de éxitos bastante sólidos que, sin duda, dibujan la imagen de un estudio que se nutre de realizar proyectos ligeramente menores. El juego dirigido por Jack Black fue el intento central del estudio de hacer algo parecido a una producción AAA, y como muchos señalaron, tenía algunos fallos bastante evidentes. Aun así, habría sido divertido tener a Double Fine sentado a la mesa de los AAA, aunque sólo fuera porque sin duda piensan fuera de la caja. Brutal merecía algo mejor, porque tenía una idea bastante diferente de lo que deben ser los juegos. En cambio, acabó siendo un pequeño fracaso, y eso es triste.

Presa

No es el único simulador inmersivo de la lista, por desgracia, así que quizás haya algo en las ofertas AAA para este género en particular que simplemente no resuenan en un público lo suficientemente amplio. Prey no estuvo exento de problemas, y sigue sin estarlo a día de hoy. Y no, una secuela probablemente no esté en las cartas después de que Arkane Austin se cerrara recientemente. Pero Prey causó una impresión mayor de lo que la mayoría habría pensado a primera vista, y a día de hoy sigue siendo un brillante ejemplo de lo que el género de simulación inmersiva es capaz de hacer.

Enslaved: Odisea al Oeste

Hoy en día, el estudio británico Ninja Theory es más conocido por hacer los juegos de Hellblade, pero antes de que naciera Senua y de que los comprara Microsoft, fueron los responsables del juego de Namco Enslaved, que salió a la venta en otoño de 2010 y cayó en el olvido al año siguiente. Enslaved presentó varias mecánicas de juego e ideas narrativas que desde entonces se han convertido en una especie de estándar en el género, y era tan bello estéticamente como atrevido en cuanto a batallas contra jefes, puzles y diseño ambiental. Por supuesto, debería haber tenido varias secuelas, y varios miembros del equipo editorial creemos que es a Enslaved y a los personajes Monkey + Trip a los que se debería haber dejado vivir, en lugar de a algunos de los personajes más recientes del estudio.

Spec Ops: La Línea

No todo el mundo dejó de reconocer inicialmente la grandeza de Spec Ops. Lanzado como parte de una avalancha de títulos bélicos estadounidenses que intentaban captar algo de la chispa de Call of Duty, el juego fue descartado de plano, y sobre una base obviamente defectuosa. El efecto que el giro de esta fantástica aventura de acción tendría en muchos fue revelador desde un punto de vista narrativo, y pareció bastante innovador para los juegos en general. Sólo entonces te diste cuenta de que el memorable golpe mental de Yager estaba inteligentemente diseñado como una especie de reconocimiento de lo hastiados que nos hemos vuelto los jugadores. 12 años después, este juego merece ser aclamado como una de las experiencias de juego más notables jamás lanzadas.

Perros durmientes

Sleeping Dogs fue un poco problemático para muchos, y no hablamos sólo del juego en sí, sino del desordenado camino que tuvo que recorrer el proyecto antes de que se terminara y saliera a la venta en agosto de 2012. United Front Games comenzó a desarrollarse bajo los auspicios de Activision cuando originalmente iba a llamarse True Crime: Hong Kong, pero el proyecto se canceló, los desarrolladores fueron despedidos, fundaron un nuevo estudio, volvieron a comprar los derechos de su propio proyecto, le cambiaron el nombre y reconstruyeron grandes partes. Cuando por fin salió a la venta, tras muchos altibajos, era un juego de acción de mundo abierto estupendo, lleno de detalles, vida, movimiento y jugabilidad espacial, y que no perdurara en más secuelas es, en retrospectiva, simplemente triste.

Max Payne 3

Resulta curioso incluir en esta lista un juego que consiguió vender al menos cuatro millones de copias, una cifra por la que muchos desarrolladores y editores darían un ojo de la cara. Pero el problema pronto quedó claro; para que un desarrollador como Rockstar justifique albergar una IP a la altura de Grand Theft Auto y Red Dead Redemption, los juegos tienen que hacer más de lo que hizo Max Payne 3. Y es una pena, porque Max Payne como IP merece algo mejor, y Rockstar tenía claramente bien los fundamentos. Esperamos que los próximos remakes de Remedy despierten más interés.

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