Spillene som fortjente en bedre skæbne
Spillene som fortjente en bedre skæbne
Mad Max
Det solgte aldrig så godt, som det burde have gjort. Warner Interactive udgav svenske Avalanche Studios' ambitiøse filmlicenstitel samme dag, som Konami udgav Metal Gear Solid V, hvilket selvfølgelig var fuldstændig ødelæggende for Mad Max: The Game og alt, hvad der havde med det spil at gøre. Grundlæggende var det en smart blanding af Just Cause' open world-aspekter og en mere stram tilgang til filmisk historiefortælling, og både grafikken og spilmekanikken fejlede bestemt ikke noget. Svenske Mad Max burde have haft en digitaliseret Tom Hardy i hovedrollen, hans input som stemmeskuespiller og burde have inkluderet Furiosa som karakter, men ud over det og Warners udgivelsesbommerter er dette et spil, der fortjente en langt bedre skæbne.
Spillene som fortjente en bedre skæbne
Singularity
Heldigvis er Raven Software ikke forsvundet eller glemt i dag. Tværtimod er de hovedudvikler på verdens fjerde mest populære spil, Call of Duty: Warzone, og er i høj grad en udvikler, man kan regne med. Der er selvfølgelig en glæde over, at gamle actionræve som Id Software, Raven Software og Epic Games stadig klarer sig godt (over en bred kam), men der er også en tristhed over, at Raven i dag kun arbejder på at vedligeholde Call of Duty. De har trods alt deres eget bibliotek af mindeværdige, vidunderlige actionspil, som de kunne genoplive, forny og udvide til det absurde - ikke mindst det stærkt undervurderede Singularity. Det spil var og er stadig fænomenalt og fortjente næppe at blive glemt, kasseret og bare forsvinde, mens andre, klart mindre ambitiøse eller konceptuelt interessante spil fra samme konsolgeneration, fik 30 forskellige efterfølgere.
Spillene som fortjente en bedre skæbne
Days Gone
Sony Bends ambitiøse zombiefest var aldrig perfekt. Tværtimod havde det en del mangler og udkom i kølvandet på The Last of Us, hvilket selvfølgelig betød, at det uretfærdigt blev sammenlignet med Naughty Dogs mesterværk og dermed afvist i samme åndedrag. Der kom aldrig en efterfølger, DLC-missionerne dukkede aldrig op, og Days Gone blev glemt lige så hurtigt, som hovedpersonen Deacon kunne råbe "lædervest". Men selvfølgelig fortjente det en bedre skæbne. Det fortjente bedre karakterer, end det fik, og det fortjente at blive til mere. For selv om man syntes, at hovedpersonen var lidt kedelig, og selv om man syntes, at dialogen var drøj i lange perioder, så var der så meget potentiale i den verdensopbygning, som Bend havde lavet, og Days Gone fortjente en langt bedre skæbne.
Deus Ex: Mankind Divided
Det er ikke kun fordi et tredje kapitel, og dermed en direkte efterfølger til Mankind Divided tilsyneladende blev skrottet hos Eidos Montreal af ejerne Embracer Group, det er fordi at studiet med både denne reboot-series første og særligt andet kapitel ramte en immersive sim-formular vi sagtens kunne have set os selv udforske igen og igen. Ja, spillet blev hastet ud af døren, og fortalte derfor en mildest ufærdig historie, men strukturen, designet, mekanikkerne - det hele sang en så blid, sammenhængende melodi, at det var direkte hjerteskærende at det ikke solgte den milliard eksemplarer Square Enix tydeligvis havde forventet.
Brütal Legend
Udvikler Double Fine har siden lanceringen af Brütal Legend lavet en række ret solide hits, som uden tvivl er med til at male et billede af et studie, der direkte trives med at lave lidt mindre projekter. Det Jack Black-ledte spil var studiets centrale bud på noget der ligner en AAA-produktion, og som mange noterede var der ret åbenlyse fejl og mangler. Men det kunne nu alligevel have været sjovt at have Double Fine siddende med ved AAA-bordet, om ikke andet bare fordi de uden tvivl tænker lidt ud af boksen. Brütal fortjente bedre, fordi det havde en ret anderledes idé om hvad spil skal kunne. I stedet endte det med at blive en blodtud, og det er trist.
Prey
Det her er ikke det eneste immersive sim på listen, desværre, så måske er der noget ved AAA-bud på netop denne genre, der simpelthen ikke ræsonnerer med et bredt nok publikum. Prey var ikke foruden sine problemer, og er det end ikke den dag i dag. Og nej, en efterfølger er nok ikke i kortene efter Arkane Austin blev lukket ned for nylig. Men Prey skulle vise sig at gøre et større indtryk end de fleste havde troet ved første øjekast, og den dag i dag står det som lysende eksempel på det som immersive sim-genren kan.
Enslaved: Odyssey to the West
I dag er det britiske studie Ninja Theory mest kendt for at lave Hellblade-spillene, men før Senua blev født, og før de blev købt af Microsoft, stod de bag Namco-spillet Enslaved, som udkom i efteråret 2010 og blev glemt året efter. Enslaved præsenterede flere spilmekaniske og narrative ideer, som siden er blevet noget af en standard i genren, og det var lige så smukt æstetisk, som det var vovet med hensyn til bosskampe, gåder og miljødesign. Det skulle selvfølgelig have haft flere efterfølgere, og flere af os på redaktionen mener, at det er Enslaved og karaktererne Monkey + Trip, der skulle have haft lov til at leve videre, i stedet for nogle af studiets nyere karakterer.
Spec Ops: The Line
Det var ikke alle der i første omgang ikke så storheden i Spec Ops. Spillet udkom som led i en syndflod af amerikansk forankrede krigsfilm, der alle forsøgte at fange noget af Call of Duty-gnisten, og derfor blev spillet slet og ret afskrevet, og på et åbenlyst fejlagtigt grundlag. Den effekt, som twistet i dette fantastiske actioneventyr skulle vise sig at have på mange, var en øjenåbner fra et narrativt synspunkt, og fremstod ret så nyskabende for spil generelt. Først da gik det op for en, at Yagers mindeværdige mindfuck var superklogt designet som en slags anerkendelse af, hvor afstumpede vi som gamere er blevet. 12 år senere fortjener dette spil at blive hyldet som en af de mest bemærkelsesværdige spiloplevelser, der nogensinde er udgivet.
Sleeping Dogs
Sleeping Dogs var for mange lettere problematisk, og her taler vi ikke bare om spillet selv, men den rodede vej, projektet måtte gå, før det var færdigt og blev rullet ud på butikshylderne i august 2012. United Front Games begyndte udviklingen i Activisions regi, da det oprindeligt skulle have heddet True Crime: Hong Kong, men projektet blev aflyst, udviklerne blev fyret, grundlagde et nyt studie, købte rettighederne til deres eget projekt tilbage, omdøbte det og byggede store dele om. Da det endelig blev udgivet, efter en masse op- og nedture, var det et propert actionspil i en åben verden, fuld af detaljer, liv, bevægelse og rumligt gameplay, og at det ikke levede videre i flere efterfølgere, er set i bakspejlet bare trist.
Max Payne 3
Det er sjovt at placere et spil på denne liste der formåede at sælge i hvert fald fire millioner eksemplarer, et antal som mange udviklere og udgivere ville give den ene arm for. Men problematikken stod hurtigt klart; når en udvikler som Rockstar skal retfærdiggøre at huse en IP på linje med Grand Theft Auto og Red Dead Redemption, så skal spillene kunne rykke mere end Max Payne 3 gjorde. Og det er ærgerligt, for Max Payne som IP fortjener bedre, og Rockstar havde tydeligvis styr på det fundamentale. Vi håber at de kommende remakes fra Remedy sætter mere gang i interessen.