Rennsport Intervju: Vi snakker med teamet bak den lovende sim-raceren
Rennsport Intervju: Vi snakker med teamet bak den lovende sim-raceren
Sim-racere over hele verden har utvilsomt fulgt spent med på de kontinuerlige oppdateringene til Rennsport, et simuleringsracingspill som kommer fra det talentfulle teamet på Competition Company. Gamereactors ekspert på simracing, Petter Hegevall, har fått sjansen til å sette seg ned og snakke med hoveddesigneren på Rennsport, den tidligere Gamereactor-redaktøren Kim Orremark, for å lære mer om den lovende tittelen og for å mimre litt om gamle dager.
Rennsport Intervju: Vi snakker med teamet bak den lovende sim-raceren
Gamereactor: Hei gamle venn, hvordan går det?
Orremark: Hallo, gamle venn. Jeg har det bra, takk. Vi er akkurat i ferd med å flytte hjem nå, hele familien, fra Tyskland og hjem til Stockholm etter alle disse årene. Det er selvfølgelig både hyggelig og samtidig litt vemodig. Særlig barna har tilbrakt mer av sine unge liv her nede enn de har bodd i Sverige, så det er ting vi kommer til å savne.
Så Rennsport studio Competition Company jobber utelukkende på avstand?
Orremark: Både ja og nei. Vi har et kontor i München, men hovedstudioet ligger nå i Malmö, der blant annet ledende kreative folk fra Ubisoft-studioet Massive Entertainment har tatt plass. Jeg kommer til å jobbe fra Stockholm i noen av ukene fremover og deretter reise regelmessig til Malmö.
Og hvordan er utviklingen fordelt mellom de ulike lokasjonene?
Orremark: Egentlig ikke i det hele tatt. Frem til nå har vi jobbet i to retninger med Rennsport, internt, selvfølgelig, og eksternt. Siden starten har vi hatt hjelp av det polske studioet Teyon, som i fjor blant annet lanserte Robocop: Rogue City, og sammen med den gjengen har vi plukket ut selve rammeverket for hva Rennsport er i dag. Vi har nå nådd den omtrentlige bemanningen vi trenger for å styre hovedutviklingen internt, med fortsatt ekstern støtte.
Hvor stort er studioet i dag, da?
Orremark: Ikke stort i det hele tatt. Som de fleste steder der racingsimulatorer utvikles, handler det i stor grad om indie-team. Vi har nettopp vokst fra 20 personer til rundt 40, og i det store og hele er det et utrolig lite studio sammenlignet med for eksempel Turn 10 som utvikler Forza Motorsport.
Er ikke teamet bak Assetto Corsa omtrent like lite, rundt 50 personer?
Orremark: Mye mindre, faktisk. Sist jeg snakket med dem var akkurat da de slapp Assetto Corsa Competizione, og da var de rundt 20 personer, hvis jeg husker riktig. Assetto Corsa ble utviklet av et historisk lite miniteam på rundt 13-14 personer, tror jeg. Det er helt utrolig med tanke på størrelsen på mange andre studioer i spillverdenen.
Gi oss heispresentasjonen: Hva er Rennsport?
Orremark: Vi håper å kunne tilby den mest komplette sim-racing-opplevelsen på markedet med den mest oppdaterte, moderne og fremfor alt teknisk avanserte nettkoden som finnes innen sjangeren. Vi ønsker å kunne imøtekomme esport-verdenen med tett, teknisk suveren racing basert på et fornuftig sett med regler, samtidig som vi ønsker å gi alle andre racingspillere en opplevelse der realismen er i fokus, men som heller aldri tar overhånd og kveler “the fun factor”. Vi er veldig samfunnsorienterte og lytter ofte og nøye til hva spillerne våre, og spesielt potensielle spillere, sier og hva de ønsker seg. Sim-racingsjangeren er selvfølgelig en tøff nøtt å knekke, og spillerne er stort sett både kunnskapsrike og erfarne, noe som gjør jobben vår utfordrende, men også veldig morsom. Rennsport vil bli en racingplattform med et utrolig potensial, rett og slett.
Network code er en del av denne sjangeren som kan bli betydelig bedre med de rette enkle virkemidlene?
Orremark: Enkle? Jeg vet ikke om jeg vil kalle det det, men det må absolutt være store fremskritt der, og jeg tror at vi allerede i betafasen er veldig gode på det området. Se for eksempel på iRacing, denne giganten innen sim-racing, og hvordan bilene flimrer inn og ut av bildet, og hvordan virkelig tight online-racing ikke sjelden blir fullstendig ødelagt av dårlig nettverkskode. Jeg tror vi allerede tidlig i utviklingen har vist bevis på det motsatte, og da vi kjørte det siste løpet i fjor med James Baldwin i ledelsen, fungerte nettverkskoden vår veldig bra, og det var det tetteste digitale racet jeg noensinne har sett… Det å kunne kjøre side om side gjennom et helt online-løp og gni metall, er viktig, og det kan bare fungere i 2024.
Rennsport er Unreal-basert. Hvilken versjon av Epics motor bruker det?
Orremark: Vi bruker for øyeblikket Unreal Engine 5.3, men vil snart oppgradere til 5.4. Hele vår tilnærming til det er at vi aldri skal bli sittende fast eller sakke akterut, i stedet skal vi være i forkant, og internt jobber vi mye etter mottoet at Rennsport også visuelt skal være den mest avanserte racingsimulatoren på markedet.
Unreal Engine ser ut til å fungere utmerket for dem som bruker tre skjermer i en sim-rigg, hvordan oppnår dere det?
Orremark: Statistikken som er tilgjengelig viser tydelig hvordan bruken av tre skjermer i sim-racing går jevnt og trutt nedover. Færre og færre kjører på den måten, faktisk. I stedet er det bruken av ultrabrede skjermer som går opp, og det er selvfølgelig ikke overraskende med tanke på at du sparer massevis av ytelse og slipper alt oppstyret med Windows som hater trippelgreia. Derfor føler vi ikke en stor bekymring for det og Unreal Engine’s problem med å gjengi tre separate bilder på den måten som ellers ville vært nødvendig. Nå må du ikke ta dette som om trippelstøtte aldri vil eksistere i Rennsport, for det vil det med all sikkerhet, men for å løse det i dag må vi bygge vår egen tekniske løsning, og det er derfor ikke en prioritet som det er for oss i dag.
VR?
Orremark: Vi jobber faktisk med VR-implementeringen akkurat nå.
Hva spiller du selv, på fritiden, akkurat nå?
Orremark: Jeg er selvfølgelig veldig glad i Rennsport, men har også brukt mye tid på Le Mans Ultimate. I tillegg til de to spillene er det også mye Automobilista 2. Som du sier, finnes det i dag ikke noe racingspill i simsjangeren som tilbyr en bedre “fun factor” og det er så enkelt å bare hoppe inn i det og etter fem minutter ha det gøy stort sett akkurat som du vil.
Hvordan ser fremtidsplanen ut?
Orremark: Vi går inn i Early Access i høst og håper å kunne kjøre slik i noen måneder, hvis alt går som det skal. Det er slik planen ser ut. Så har vi selvfølgelig mye gøy på gang når det gjelder biler, baner, klasser, features, funksjoner som jeg ikke kan snakke om akkurat nå.
Kom igjen nå, gi oss noe eksklusivt!
Orremark: Ok, da så! Vi jobber for tiden med Nordslingan, og vi har nettopp laserscannet banen og blir dermed det eneste racingspillet på markedet med en 2024-scanning av den, noe jeg tror blir viktig siden de la ny asfalt på den tidligere i år. Vi jobber også hardt for å prøve å presse inn historisk racing i Rennsport, og hvis jeg får ønske meg noe, vil jeg først og fremst at vi skal inkludere DTM-serien fra 1995, som jeg personlig anser for å være det beste året i touring car-racing gjennom tidene. I tillegg til dette jobber vi også hardt med flerklasseløp og langdistanseløp, som selvfølgelig må være med i spillet.
Rennsport Intervju: Vi snakker med teamet bak den lovende sim-raceren