Monster Hunter: Wilds Preview - Du kan godt glæde dig
Monster Hunter: Wilds Preview - Du kan godt glæde dig
For en action-RPG-serie, der er så unik som Monster Hunter, og i betragtning af den utrolige succes, som World betød for Capcom, da oplevelsen overbeviste et bredere publikum end nogensinde før over hele verden, kunne man kun forvente, at en efterfølger netop ville videreudvikle de nøgleaspekter, som World naglede. Efter at have set udviklerne spille en 25 minutter lang jagt igennem under Summer Game Fest i Los Angeles og med henblik på, at det udkommer så sent som næste år, kan jeg med glæde bekræfte, at det ikke stopper her, da det ser utroligt sjovt og fantastisk ud for stort set alle spillere uanset præferencer og tidligere erfaring med serien.
Jeg nævner udgivelsesvinduet, fordi Wilds allerede på nuværende tidspunkt virker bundsolidt. Sammenlignet med andre spil, vi så eller spillede i L.A., var dette endnu mere gnidningsfrit og spektakulært på trods af, at udgivelsen ligger længere ude i fremtiden. Hele demoen og hele oplevelsen ser ud til at handle om problemfrit gameplay, dynamiske nye muligheder og håndtering af mange sammenflettede systemer på samme tid, men måske indenfor en mere tilgængelig ramme.
Den vertikale del foregik naturligvis i ørkenmiljøet. Vi gik en tur rundt i landsbyen Kunafa i det større område Windward Plains. Det er en livlig landsby på trods af det, der er på vej, med indbyggere og besøgende, der har deres daglige gang. Man kan kigge forbi Gemma, som laver udstyr, se på de måltider, som Palico-kokken tilbereder, eller måske handle pels og mælk med de lokale købmænd.
Navigationen fra den her base camp til vildmarken er igen problemfri. Du kan forlade og komme tilbage, når du vil, selv under kamp/jagt, og når du forlader landsbyen, får du en rigtig fornemmelse af mappet. Og ved du, hvad der imponerede mig ud over størrelsen? Det fantastiske arbejde, der er gjort i forhold til forbedring af brugerfladen, og den måde spillet vidergiver oplysninger til spilleren. Denne vægt på en god, klar grænseflade gennemsyrer også live HUD og menuerne, hvilket afslører, at tilgængelighed og læsbarhed har været yderst vigtig i design- og udviklingsfaserne.
Tilbage til Kunafa; hvad mente jeg tidligere? Jo, en gigantisk sandstorm er på vej. På trods af sin ødelæggende natur betyder ekstreme vejrforhold naturligvis nye muligheder i Monster Hunter og tilføjer en masse midlertidige eller lokationspecifikke ressourcer (og risici), som du kan drage fordel af under dine raids. Så i dette tilfælde handlede det ikke kun om at håndtere flokke af monstre (som hver især har en specifik adfærd og rang), eller om de forskellige elementer, systemer og fælder, som du allerede skulle huske på. Det handler om at forstå, hvordan man kan komme ind i stormen i Mad Max-stil, fordi der findes forskellige monstre (f.eks. flere elektriske typer) og betingelser for kamp.
For at alt dette skal fungere, inklusive truende dynamiske områder som selve stormen, eller hvordan monstre er smartere og hurtigere end nogensinde før, kombineret med mappets størrelse, er det godt at have sin Seikret-ven med sig. Denne behårede skabning hjælper jægere med at krydse verdenen, ikke bare ved at ride på den, men også takket være dens dinosaurlignende egenskaber. Fra dens ryg kan du også udløse nogle af miljøfælderne, selvom du skal stige af for at forberede de mere detaljerede fælder, i hvert fald på en meget hurtig måde. Hurtige, strategiske fælder er nøglen til denne del af oplevelsen, og vi så, hvordan udviklerne hurtigt satte et par stykker op for at håndtere Alpha Doshaguma, som var målet i denne demo.
Og hvad nu, hvis min lejr er for langt væk på trods af Seikrets hjælp, og jeg har brug for at skifte våben? Som sagt handler det hele om dynamik og om at bruge de forhåndenværende ressourcer i de aktuelle omgivelser, så for at dække dette specifikke behov introducerer Monster Hunter: Wilds også den mobile lejr, et provisorisk telt, du kan samle med et enkelt knaptryk ... som monstre også kan ødelægge, hvis det står i vejen for dem. Eller at de bare får færten af jer.
Størstedelen af de 25 minutter blev brugt i kamp, men der blev samtidig brugt tid på forberedelse, opsætning og eksekvering af mere avancerede strategier. Midt i fældeopsætningen dukkede den Sharlacc-lignende Balahara frem. Den vil bare forsvare sit territorium, så på samme måde som med stormen, hvis du går ind i den, skal du bare tænke anderledes i henhold til det skiftende regelsæt, og spillet lader til at være effektivt til at opfordre dig til at gøre det.
Ved at bruge det store sværd, det lange sværd, de charging-angreb, når der var plads, og den forbedrede tredjepersons skydemekanik sammen med angrebene fra nogle andre forskellige monstre, begyndte Alpha Doshaguma at halte for til sidst at falde. Animationerne er helt i top, ligesom karaktermodellerne, de utrolige monster- og karakterdesigns og hele spektret af visuelle effekter. Da stormen havde lagt sig, så vi en anden, grønnere del af det ellers øde kort med ekstra vegetation og syngende fugle. Naturen og økosystemerne er stadig kernen i denne serie på et uovertruffent niveau.
Så jeg forlod Capcoms stand med stadig tabt kæbe. Sikke en smuk verden og skabninger, men frem for alt sikke en måde at bruge den verden dynamisk og hurtigt på i noget, der meget vel kunne være en ny definition af, hvad vi forstår ved emergent gameplay. Dette er lige blevet 2025's mest ventede titel i min bog, da jeg allerede ser frem til at dele den udviklede, frenetiske jagtoplevelse med tre andre venner.