Vi pratar med teamet bakom Rennsport
Vi pratar med teamet bakom Rennsport
Hej gamle vän, hur mås det?
– Hej du gamle man. Det är fint, tack. Vi är precis på väg att flytta hem nu, hela familjen, från Tyskland och hem till Stockholm efter alla dessa år. Det är såklart båda skönt och samtidigt en smula vemodigt. Speciellt barnen har ju tillbringat större del av sina unga liv där nere än vad de har levt i Sverige så det finns naturligtvis saker vi kommer att sakna.
Så Rennsport-studion Competition Company arbetar utspritt, på distans?
– Båda ja och nej. Vi har ett kontor i München, men den huvudsakliga studion är nu belagd i Malmö där bland annat ledande kreativa personer från Ubisoft-studion Massive Entertainment har tagit plats. Jag kommer att jobba från Stockholm en del av veckorna framöver och sen resa regelbundet till Malmö.
Och hur delas utvecklingen upp mellan de olika platserna?
– Egentligen inte alls. Fram till nu har vi arbetat på två håll med Rennsport, internt såklart och externt. Vi har sedan starten tagit hjälp av den polska studion Teyon som under fjolåret bland annat släppte Robocop: Rogue City och tillsammans med det gänget har vi plockat fram själva ramverket för vad Rennsport idag är. Vi har nu nått ungefär den personalstyrkan vi behöver för att sköta den huvudsakliga utvecklingen internt, med fortsatt extern support.
Hur stor är studion idag då?
– Inte stor alls. Precis som på de flesta ställen där det utvecklas racingsimulatorer handlar det i stort sett om indieteam. Vi har precis växt från 20 personer till cirka 40 och på det stora hela, jämfört med exempelvis Turn 10 som utvecklar Forza Motorsport, är det ju en otroligt liten studio.
Är inte teamet bakom Assetto Corsa ungefär lika små, cirka 50 personer?
– Mycket mindre, faktiskt. Sist jag pratade med dem var precis när de släppt Assetto Corsa Competizione och då var de runt 20 personer vill jag minnas. Assetto Corsa utvecklades av ett historiskt litet miniteam på vad jag tror vad runt 13-14 personer. Det är såklart helt otroligt med tanke på storleken på många andra studios i spelvärlden.
Kort och komprimerat – Vad är Rennsport?
– Vi hoppas ju kunna erbjuda den mest kompletta simracingupplevelsen på marknaden med den mest uppdaterat moderna och framförallt tekniskt avancerade nätkoden som existerar inom genren. Vi vill kunna tillgodose esport-världen med tight, tekniskt superb racing baserat på ett vettigt regelverk samtidigt som vi vill ge alla andra racingspelare en upplevelse där realismen står i fokus men heller aldrig tar överhanden och kväver “The fun factor”. Vi är i mångt och mycket “community driven” och lyssnar väldigt ofta och noga på vad våra spelare och framförallt potentiella spelare säger, vad de vill ha. Simracinggenren är en svår nöt att knäcka såklart och spelarna är för det mesta både kunniga och erfarna vilket gör vårt jobb utmanande men också väldigt roligt. Rennsport ska bli en racingplattform med otrolig potential, helt enkelt.
Vi pratar med teamet bakom Rennsport
Nätkod är väl en del av denna genre som med rätt enkla medel kan bli 300% bättre?
– Enkelt vet jag inte om jag skulle kalla det men visst, det måste ske stora framsteg där och jag tycker att vi redan i beta-fas är väldigt bra inom det området. Kika in exempelvis Iracing, denna gigant inom simracingen, och hur bilarna flimrar in och ut ur bild och hur riktigt tight onlineracing inte sällan totalförstörs av kass nätkod. Jag tycker att vi redan, tidigt i utvecklingen, har visat prov på motsatsen och när vi körde det avslutande racet förra året med James Baldwin i täten, fungerade vår nätkod väldigt bra och det var den tightaste digitala racingen jag någonsin har sett.. Att kunna ligga sida-vid-sida genom hela onlinerace och gnugga plåt, är såklart viktigt och det måste bara fungera år 2024.
Rennsport är Unreal-baserat… Vilken version av Epics motor används?
Vi pratar med teamet bakom Rennsport
– Vi använder oss idag av Unreal Engine 5.3 men ska snart uppgradera till 5.4 Hela vårt synsätt på det där är att vi aldrig ska fastna eller hamna på efterkälken, istället ska vi ligga i framkant och internt så jobbar vi mycket efter ledorden att Rennsport även visuellt ska vara den mest avancerade racingsimulatorn på marknaden.
Unreal Engine ställer ju verkligen till det för alla som använder tre monitorer i sim simrigg, hur ställer ni er till det?
– Statistiken som finns att tillgå visar tydligt på hur användandet av tre monitorer inom simracingen går nedåt, stadigt. Färre och färre kör så, faktiskt. Istället är det användandet av Ultra Wide-monitorer som går upp och det är såklart inget knepigt med tanke på att du sparar tonvis med prestanda och slipper allt bråk med Windows som hatar trippelgrejen. Just därför känner vi ingen jättestor oro kring det där och Unreal Engines problem med att rendera tre separata bilder på det sättet som isåfall skulle krävas. Ta nu inte detta som om trippelstöd aldrig kommer att finnas i Rennsport, för det kommer det med all säkerhet men för att lösa det idag krävs det att vi bygger en helt egen teknisk lösning och det är alltså inte prioriterat som för oss, idag.
VR då, hur ser ni på det?
– Vi arbetar med VR-implementeringen just nu, faktiskt. Det är på gång.
Vad spelar du själv, på fritiden, just nu?
– Jag kär såklart väldigt mycket Rennsport men har även tillbringat gott om tid i Le Mans Ultimate på slutet. Utöver de två spelen blir det även väldigt mycket Automobilista 2. Som du sagt i omgångar finns det idag inget racingspel inom simgenren som erbjuder bättre “fun factor” och det är så enkelt att bara hoppa in i det och efter fem minuter ha ganska precis hur roligt som helst.
Hur ser framtidsplanen ut?
– Vi går in i “early access” i höst och och hoppas på att köra så i några månader, om allt går som det ska. Så ser planen ut. Sen har vi såklart massor av roliga saker på gång sett till bilar, banor, klasser, features, funktioner som jag inte kan prata om just nu.
Kom igen nu, Gamereactor-läsarna kan väl få nån liten hemlis?
– Okej då! Vi arbetar just nu på Nordslingan och vi har precis laserscannat banan och kommer därmed att vara det enda racingspelet på marknaden med en 20204-skanning vilket jag tror blir viktigt då de lade ny asfalt på den tidigare i år. Vi jobbar även hårt på att försöka klämma in historisk racing i Rennsport och om jag får önska skulle jag primärt vilja vi ha in 1995 års DTM-cirkus som jag personligen anser är det bästa året inom touring car racing genom alla tider. Vi jobbar utöver detta även hård på multiclass-racing samt på endurance racing som naturligtvis måste in i spelet.