Se comprar não é ter posse, piratear não é roubar!

se comprar não é ter posse, piratear não é roubar!

Ultimamente temos assistido a vários casos em que jogos perdem grande parte das suas funcionalidades porque obrigavam à existência de uma ligação a servidores que já não fazem sentido, à remoção de jogos da conta dos utilizadores porque houve uma perda de acordo entre 2 partes. Algo que também acontece no lado do streaming, quando os contratos terminam, e o conteúdo multimédia acaba por ir para uma outra qualquer plataforma rival, ou em alguns casos acaba mesmo por desaparecer da Internet (Por exemplo Westworld). Pirataria é uma questão económica. Quer um exemplo? Isto levanta uma questão muito pertinente, porque este […]

Ultimamente temos assistido a vários casos em que jogos perdem grande parte das suas funcionalidades porque obrigavam à existência de uma ligação a servidores que já não fazem sentido, à remoção de jogos da conta dos utilizadores porque houve uma perda de acordo entre 2 partes. Algo que também acontece no lado do streaming, quando os contratos terminam, e o conteúdo multimédia acaba por ir para uma outra qualquer plataforma rival, ou em alguns casos acaba mesmo por desaparecer da Internet (Por exemplo Westworld).

Isto levanta uma questão muito pertinente, porque este é um dos factores que ultimamente mais tem dado força à pirataria.

Se comprar não é ter posse, piratear também não é roubar!

se comprar não é ter posse, piratear não é roubar!

jogos, ps4, consolas

Atenção, esta não é a nossa opinião! A ‘Leak’ nunca vai apoiar a pirataria. Porém, é fácil perceber a frase, especialmente neste novos tempos em que nunca sabemos durante quanto tempo o conteúdo multimédia que pagámos com o dinheiro que tanto esforço nos deu a ganhar, vai estar disponível para consumo pessoal.

Um tema que fica ainda mais sério quando executivos com certo impacto no mundo dos videojogos chegam a público com afirmações prontas a fazer arder tudo e mais alguma coisa. Quer um exemplo? Bem, o diretor de subscrições da Ubisoft veio a público dizer que:

  • “Os jogadores precisam de começar a ficar confortáveis com a ideia de que já não são donos dos jogos que estão a pagar”.

O mundo digital está a mudar a forma como se adquire conteúdo!

Tal e qual como aquilo que aconteceu no lado da música, TV e também está a acontecer de certa forma com o cinema, a indústria dos videojogos está também cada vez mais virada para o 100% digital. O que quase sempre implica que o conteúdo que temos à nossa frente tem uma data limite, ou melhor, uma data de validade. Algo que não acontecia quando ia a uma loja e comprava uma cassete, um DVD ou um qualquer jogo para uma consola que tivesse em casa.

Existe alguma resistência no mercado para que isto não vá avante, porém, num mercado em que os jogadores preferem uma vida simples e facilitada, sem levantarem o “rabo” do sofá, é muito provável que o digital domine e a aquisição de jogos seja cada vez menos uma “aquisição” para ser apenas um “empréstimo”. (Em termos de percentagem total de jogadores… Existe assim tanto jogador interessado nos jogos antigos? Ou preferem quase sempre a novidade?)

Afinal, até no lado do hardware, começam a existir algumas especificidades que implicam um prazo de validade. Por exemplo, o leitor Blu-Ray da PS5 Slim precisa de uma certificação online para funcionar. O que vai acontecer dentro de 10 ou 15 anos quando a PS5 for uma consola obsoleta? É simples! O servidor responsável pelo certificado vai ser desligado, e por isso vai deixar de ser possível jogar os seus jogos físicos na consola.

Digital, apesar dos seus problemas, é o futuro!

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Gamer playing online game via smart phone in dark room

Apesar de todas estas preocupações, parece inevitável que as editoras continuem a empurrar cada vez mais jogadores para os serviços de subscrição num futuro próximo.

As editoras já viram o dinheiro que estes serviços trazem para gigantes do streaming como a Netflix, e como tal, querem uma fatia da ação. Aliás, a própria Netflix quer meter um pézinho no mundo dos jogos, para tentar crescer ainda mais nesse sentido.

Caso não saiba, as receitas das subscrições já representam 89% do mercado de “conteúdos baseados em vídeo” no Reino Unido. Não há como fugir.

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