Après des années de production et d'attente, Ubisoft largue enfin les amarres et sort le très attendu "Skull and Bones"

Après des années d’atermoiements et de vents contraires, Ubisoft va enfin sortir le très attendu et plusieurs fois repoussé “Skull and Bones”, qui place le joueur dans la peau d’un pirate.

Après des années de production et d’attente, Ubisoft largue enfin les amarres et sort le très attendu “Skull and Bones”

Il aurait pu ne jamais connaître le frisson de l’appel du large numérique mais, après des années d’atermoiements et de vents contraires, Ubisoft va enfin sortir, vendredi 16 février 2024, le très attendu et plusieurs fois repoussé Skull and Bones, qui place le joueur dans la peau d’un pirate.

Bien que figure très présente dans la culture populaire, le pirate n’a que rarement été exploité dans l’univers du jeu vidéo, malgré un succès souvent au rendez-vous, que ce soit pour Sid Meier’s Pirates!, sorti en 1987 et réédité en 2004, Black Flag, issu de la série Assassin’s Creed d’Ubisoft en 2013, ou encore Sea of Thieves en 2018. C’est d’ailleurs le succès de Black Flag, largement acclamé, qui va pousser le développeur à se lancer dans l’aventure pirate, confiant la réalisation à son studio de Singapour, qui y avait déjà largement participé.

Malgré cette genèse réussie, le développement du jeu s’est avéré tout sauf simple : changement de capitaine en cours de route, six reports successifs, nombreux changements de cap, mais au final, sept ans après la diffusion des premières images, Skull and Bones est prêt à prendre la mer.

“Skull and Bones se déroule dans un monde ouvert où vous pouvez naviguer seul ou créer une armada de pirates avec vos amis et vous en prendre aux routes commerciales de l’océan Indien”, avait alors décrit le directeur créatif d’Ubisoft Singapour de l’époque, Justin Farren. Le joueur incarne un pirate naufragé qui, partant de rien, va tenter, grâce au pillage et au commerce, de devenir le plus grand pirate de l’océan Indien, seul ou avec l’aide d’autres joueurs. À la barre, il doit tenir compte des courants, des conditions climatiques ainsi que de l’état de son navire ou la santé de son équipage pour aller au bout de ses quêtes, qui vont de la collecte de matières premières, sans quitter le navire, à l’attaque d’avant-postes ou de villages, toujours depuis la mer.

“C’est un jeu gigantesque et nous pensons que les gens vont se rendre compte à quel point il est immense et complet. C’est véritablement un jeu triple A [classement des jeux à gros budget considérés comme de grande qualité]” et même “un quadruple A qui va apporter sur la durée”, a assuré lors de la conférence de presse de résultats le PDG d’Ubisoft, Yves Guillemot.

Parvenir à ce résultat a par moments été une odyssée plutôt qu’une croisière, entre manque de direction au sein du studio de Singapour, changements constants de stratégie, pressions en tout genre et importante rotation au sein des équipes.

Au final, pour éviter le naufrage, plus d’une dizaine de studios du groupe ont travaillé sur le projet. Le plus dur reste désormais à faire pour Ubisoft : convaincre les joueurs, qui ont longtemps attendu un jeu qu’ils ne voyaient jamais pointer à l’horizon. “Plus un jeu prend du temps à être développé, moins il y a d’attentes en matière de volume de ventes de la part du marché”, rappelle Nick McKay, vice-président de Wedbush, “à un moment, je pense qu’ils ont estimé qu’il était temps pour eux de passer à autre chose”.

Parmi les joueurs qui ont testé la version “beta”, les premières réactions semblent globalement négatives, sur les forums dédiés sur Reddit : “ennuyant”, “je préfère retourner jouer à Black Flag” ou encore “quelqu’un pensait que ce pourrait être autre chose que décevant ?”. Parmi les critiques, l’impossibilité de participer à l’abordage ou de débarquer à peu près n’importe où pour visiter les terres environnantes, comme cela peut par exemple se faire dans la série des Assassin’s Creed. Autre crainte : que cela ne soit au final qu'”un jeu en ligne à moitié terminé rempli de microtransactions pour acheter de stupides améliorations cosmétiques et des tenues”, comme le résume l’un des utilisateurs. Des commentaires à “prendre avec des pincettes”, estime cependant Nick McKay, “les joueurs ont tendance à avoir des attentes excessives et ne pas hésiter à exprimer leur point de vue. Comme pour tout, une personne ne dira rien si elle est satisfaite, mais s’exprimera si elle ne l’est pas”.

Néanmoins, la vie de Skull and Bones ne sera pas liée à un départ réussi ou non, le développeur envisageant d’ores et déjà des contenus additionnels et récurrents, tels que de nouveaux adversaires ou navires, ainsi que la possibilité de créer de nouvelles factions. Avec l’espoir de créer, sur le long terme, une véritable communauté autour d’un jeu à saisons, synonyme de revenus plus réguliers pour Ubisoft, la martingale de tout développeur.

“Skull and Bones” / Ubisoft / sortie le 16 février sur PS5, PS4, Xbox One et Series et PC

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